Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.
Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.
Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:
Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.
Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.
Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.
Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.
Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.
Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.
Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.
Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.
Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).
Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.
Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.
Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.
Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.
Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.
El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.
Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.
Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.
El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.
El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.
Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.
El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.
Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.
El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.
Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.
Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.
La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.
El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.
Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.
Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.
Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.
El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.
Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.
Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
Tu profundo conocimiento de la anatomía, tu profundo odio hacia los de tu propia especie y tu deleite en derramar la sangre de tu gente te convierten en un combatiente letal contra tu propia raza.
Saber 3 rangos (ver especial), alineamiento maligno.
Tus ataques causan 1d6 puntos adicionales de daño de precisión contra criaturas que tienen el mismo tipo de criatura (y subtipo, si corresponde) que tú. Este daño adicional se apila con otras fuentes de daño de precisión, como ataque furtivo. Si tienes más de un subtipo, debes elegir uno de ellos; esta dote se aplica sólo a objetivos de ese subtipo. Una vez realizada, esta elección no se puede cambiar.
La habilidad de Saber utilizada para calificar para esta dote debe ser apropiada para identificar criaturas de tu tipo.
Ya sea debido a la magia o a una maldición de tu sangre, parte de ti es más bestia que hombre.
Rasgo de clase Forma salvaje, ver Especial.
Tu naturaleza bestial se manifiesta de uno de los siguientes modos. Eliges la manifestación al adquirir esta dote y luego no puedes cambiarla.
Garras de la bestia (Ex): te crecen unos pares de garras, que son ataques principales y causan 1d4 puntos de daño (1d3 si eres Pequeño).
Instinto salvaje (Ex): obtienes un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y un +2 a las de Supervivencia.
Salto del depredador (Ex): puedes llevar a cabo un salto con carrerilla sin necesidad de correr 10 pies (3 m) antes de saltar.
Sentidos nocturnos (Ex): si tu raza base tiene visión normal, obtienes visión en la penumbra. Si tu raza base ya tiene visión en la penumbra, obtienes visión en la oscuridad en un radio de 30 pies (9 m). Si tu raza base ya tiene visión en la oscuridad, el rango de tu visión en la oscuridad aumenta en 30 pies (9 m).
Un personaje que se haya contagiado de licantropía podrá adquirir esta dote sin cumplir los prerrequisitos, al igual que un Explorador que elija el estilo de combate armas naturales (incluso si no elige Aspecto de la bestia como dote adicional).
Posees algunas de las cualidades de tus ancestros dragones.
Kóbold.
Tus escamas toman el color y algunas de las resistencias de uno de los dragones cromáticos. Elige uno de los siguientes tipos de dragones cromáticos: negro (ácido), azul (electricidad), verde (ácido), rojo (fuego) o blanco (frío). Tus escamas toman el color de ese dragón y obtienes resistencia 5 al tipo de energía correspondiente del color del dragón.
Si tienes el rasgo racial Dragón escamoso, el color de tu escama no cambia y en su lugar obtienes una bonificación de armadura natural de +1.
Incluso los mayores gigantes temen tu técnica.
Sabiduría 13, Enano o Gnomo, rasgo racial Entrenamiento defensivo, Derribo del hijo de la tierra, Derribo mayor, Derribo mejorado, Estilo del hijo de la tierra, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Acrobacias 9 rangos.
Puedes derribar a una criatura del subtipo gigante sin que importe su tamaño. Mientras usas el Estilo del hijo de la tierra, cuando una criatura del subtipo gigante se levanta del suelo y provoca un ataque de oportunidad, si llevas a cabo un impacto sin arma, puedes declarar que se trata de un intento de Puñetazo aturdidor después de que el ataque acierte. Obtienes un bonificador +4 a la CD de cualquier efecto de Puñetazo aturdidor que transmitas de este modo.
Sólo puedes derribar a oponentes que tienen como máximo una categoría mayor a la tuya.
Eres hábil rodeando a tus enemigos.
Ataque base +1.
Cuando estás adyacente a un aliado que posea esta dote, la primera vez que atacas a un oponente cuerpo a cuerpo, puedes usar una acción inmediata para llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m), incluso si te has movido de algún otro modo en este asalto.
Puedes llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) sólo si no te has movido de ningún otro modo en ese asalto.
Esta criatura puede atacar mientras vuela.
Velocidad de vuelo.
Cuando vuela, la criatura puede llevar a cabo una acción de movimiento y una acción estándar en cualquier punto de dicho movimiento, pero no puede realizar una segunda acción de movimiento durante un asalto en el que lleva a cabo este ataque.
Sin esta dote, la criatura sólo puede llevar a cabo una acción estándar o antes o después de su movimiento.
Esta criatura es particularmente hábil llevando a cabo ataques con sus armas naturales.
Tres o más ataques naturales.
Los ataques secundarios de la criatura con armas naturales sólo sufren un penalizador -2.
Sin esta dote, los ataques secundarios de la criatura con armas naturales sufren un penalizador -5.
Uno de los ataques naturales de esta criatura provoca heridas salvajes.
Arma natural, ataque base +4.
Escoge una de las formas de ataque natural de la criatura (menos el impacto sin armas). El daño de este ataque natural se incrementa en un grado de la siguiente lista, como si el tamaño de la criatura se hubiese incrementado en una categoría. Los dados de daño se incrementan de la siguiente manera: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Un arma o ataque que causa 1d10 puntos de daño se incrementa de la siguiente manera: 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.
Esta dote puede escogerse varias veces, pero cada vez se aplica a un ataque natural diferente.
Has aprendido la técnica de escapar rodando cuando un enemigo te derriba.
Si te derriban, puedes usar una acción inmediata para moverte 5 pies (1.5 m) sin provocar un ataque de oportunidad. Esto no cuenta como un paso de 5 pies (1.5 m). Tras ese movimiento sigues en el suelo.
Tu energía positiva canalizada es irresistiblemente dulce para los muertos vivientes cercanos.
Rasgo de clase Canalizar energía positiva.
Como acción estándar, puedes Canalizar energía positiva para fascinar a todos los muertos vivientes en un radio de 30 pies (9 m) durante un número de asaltos igual a tu modificador por Carisma (mínimo 1). Los muertos vivientes que superan una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de Clérigo + tu modificador por Carisma) no se ven afectados. Canalizar energía con esta intención no cura ni daña a ninguna criatura.
Aquellos dentro de tu aura azote de dragones obtienen la misma protección que tú.
Rasgo de clase Aura de valor, nivel de lanzador 8°.
Al luchar contra dragones, tu Aura de valor se expande hasta una emanación de 20 pies (6 m) de radio, y los aliados en el aura obtienen un bonificador por moral a las salvaciones contra el aliento de dragón igual al bonificador contra efectos de miedo de tu aura de valor.
El aura de valor es una emanación de 10 pies (3 m) de radio y proporciona un bonificador +4 por moral contra efectos de miedo.
Tu aura de valor se vuelve más potente y tus aliados demuestran tu misma determinación inquebrantable.
Rasgo de clase Aura de valor, nivel de lanzador 8°.
Tu Aura de valor se expande hasta una emanación de 20 pies (6 m) de radio, y los aliados en el aura son inmunes a los efectos de miedo.
El aura de valor es una emanación de 10 pies (3 m) de radio y proporciona un bonificador +4 por moral a las salvaciones contra efectos de miedo.
Un infierno ruge dentro de ti, haciendo que tu cuerpo irradie un calor intenso.
Llama interior, Armas abrasadoras, nivel de personaje 13°, efrítido.
Cuando usas Armas abrasadoras, en tu turno como acción gratuita, puedes crear un aura de calor que dura 1 asalto. Esta aura inflige 1d6 puntos de daño por fuego a cualquier criatura que comience su turno adyacente a ti.
Cuando saltas al ataque, tus golpes son como rayos de las alturas.
Estilo del janni, Impacto sin arma mejorado, Tormenta del janni, Acrobacias 8 rangos, Interpretar (baile) 8 rangos.
Mientras usas el Estilo del janni, siempre se considera que llevas carrerilla al saltar. Además, si saltas como parte de una carga y llevas a cabo un impacto sin arma contra el oponente elegido, un acierto te permite tirar los dados de daño del impacto sin arma dos veces y sumar el resultado antes de añadir los modificadores (como el de Fuerza) o dados adicionales (como el daño basado en la precisión o de aptitudes de arma). Los dados de daño adicional no se multiplican con un crítico.
Con un golpe veloz pero inofensivo, puedes apoyar el asalto de un aliado.
Inteligencia 13, Pericia en combate, ataque base +6.
Como acción rápida, puedes intentar la acción de prestar ayuda, lo que concede a tu aliado un bonificador +1, o bien a su siguiente tirada de ataque, o bien a su CA.
Prestar ayuda es una acción estándar.
Eres mortal al unirte a tus aliados contra un único oponente.
Rasgo de clase Azote.
Puedes usar el rasgo de clase Azote para imbuir un arma cuerpo a cuerpo con la aptitud especial de las armas Amenazante en vez del Azote. Puedes usar una acción rápida para cambiar entre las dos aptitudes especiales de las armas. Por lo demás, esto funciona como tu rasgo de clase Azote.
Si tienes la dote Doble azote, puedes imbuir las dos armas que empuñas con las aptitudes Azote o Amenazadora. Ninguna arma puede tener las dos aptitudes a la vez.
Tu afán por cazar a los enemigos de tu fe da poder a tu aptitud de canalizar energía divina, siempre que canalizas esa energía para dañar.
Rasgo de clase Canalizar energía, Inquisidor 1° nivel.
Cuando usas Canalizar energía para infligir daño, tus niveles de inquisidor cuentan como niveles de Clérigo a la hora de determinar el número de dados de daño y la CD de la tirada de salvación.
Puedes usar tu aptitud azote para infligir daño no letal.
Rasgo de clase Azote.
Mientras un arma que empuñas está bajo el efecto del rasgo de clase Azote, puedes usar una acción rápida para cambiar entre infligir daño letal o no letal con el azote. Mientras el efecto de azote te permite infligir daño no letal de este modo, no sufres penalizadores a las tiradas de ataque por usar un arma letal para infligir daño no letal.
Cuando usas un arma letal para infligir daño no letal, sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Mientras tu arma de azote está activa, las criaturas a las que afecta tu azote tienen dificultades para resistirse a tus conjuros.
Rasgo de clase Azote.
Mientras tu rasgo de clase Azote está afectando a un tipo de criatura, la CD de las tiradas de salvación para tus conjuros se incrementa en +2 para las criaturas de ese tipo.