Dotes

Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.

Prerrequisitos

Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.

Tipos de dote

Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.

Dotes de combate

Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.

Dotes de crítico

Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.

Dotes de creación de objetos

Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.

Coste de materia prima

El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.

Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.

Tiempo

El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.

Coste del objeto

Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:

Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.

Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.

Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.

Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.

Costes extra

Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.

Prueba de habilidad

Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.

Dotes metamágicas

Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.

Magos y lanzadores de conjuros divinos

Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).

Hechiceros y bardos

Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.

Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas

 

Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.

Efectos de las dotes metamágicas sobre un conjuro

En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.

Dotes metamágicas múltiples sobre un conjuro

Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.

Objetos mágicos y dotes metamágicas

Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.

Contraconjurar conjuros metamágicos

Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).

Dotes cooperativas

Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.

Dotes de agallas

Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.

Dotes artísticas

Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.

Dotes de estilo

Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.

Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.

Estilo de la grulla

El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.

Senda de dotes

Estilo de la mantis

Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.

Senda de dotes

Estilo de la pantera

Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.

Senda de dotes

Estilo de la serpiente

El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.

Senda de dotes

Estilo de la tortuga mordedora

El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.

Senda de dotes

Estilo del djinni

Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del dragón

El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.

Senda de dotes

Estilo del hijo de la tierra

Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.

Senda de dotes

Estilo del ifriti

El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.

Senda de dotes

Estilo del jabalí

Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.

Senda de dotes

Estilo del janni

Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.

Senda de dotes

Estilo del kirín

La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.

Senda de dotes

 

Estilo del marid

El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.

Senda de dotes

Estilo del mono

Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.

Senda de dotes

Estilo del shaitan

Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del tigre

Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.

Senda de dotes

Dotes raciales

Descripciones de las dotes

El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.

Nombre de la dote

El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.

Prerrequisitos

Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.

Beneficio

Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.

Normal

Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.

Especial

Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.

Mostrando 261-280 de 1.211 dotes.

Conjuro preferido

[PZO1115]

Te resulta muy fácil lanzar un conjuro en concreto.

prerequisito

 

Beneficio

 

Elige un conjuro que tienes la capacidad de lanzar. Puedes lanzarlo de forma espontánea sacrificando un conjuro preparado o un espacio de conjuro de nivel igual o mayor. Podrás aplicar al conjuro cualquier dote metamágica que poseas al lanzarlo. Esto aumenta el nivel mínimo del conjuro preparado o del espacio de conjuro que debes sacrificar para lanzarlo, pero no afecta al tiempo de lanzamiento.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a un nuevo conjuro.

Conjuro rebotante [metamágicas]

[PZO1115]

Puedes dirigir un conjuro fallido contra un objetivo distinto.

Beneficio

 

Siempre que un conjuro rebotante con una única criatura como objetivo no tenga efecto alguno sobre su objetivo designado (ya sea debido a su RC o a una salvación con éxito) podrás, como acción rápida, redirigirlo a otra criatura aplicable dentro del alcance. El conjuro redirigido se comporta en todos los aspectos como si su nuevo objetivo fuera el objetivo original del conjuro. Los conjuros que afectan a su objetivo de algún modo (incluyendo un efecto menor por una salvación con éxito) no pueden ser redirigidos de este modo. Un conjuro rebotante utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor que su nivel real.

Conjuro selectivo [metamágicas]

[PZO1115]

Tus aliados no deben temer los daños colaterales.

prerequisito

 

Beneficio

 

Al lanzar un conjuro selectivo con un efecto de área y una duración de instantáneo, puedes elegir un número de objetivos en el área igual al modificador por característica usado para determinar conjuros adicionales del mismo tipo (Carisma para bardos, convocadores, hechiceros, oráculos y paladines; Inteligencia para brujos y magos; Sabiduría para clérigos, druidas, exploradores e inquisidores). Dichos objetivos quedan excluidos de los efectos de tu conjuro. Un conjuro selectivo utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor que su nivel real. Los conjuros que no tienen área de efecto o una duración de instantáneo no se benefician de esta dote.

Conjuro tanatópico [metamágicas]

[PZO1117]

Tus conjuros pueden penetrar custodias contra la energía negativa e incluso afectar a muertos vivientes.

prerequisito

 

Beneficio

 

Un conjuro tanatópico atraviesa defensas e inmunidades que protegen contra efectos de muerte, niveles negativos y consunción de energía, afectando al objetivo como si dicha barrera protectora no existiera.

Por ejemplo, podrías lanzar un conjuro de toque vampírico o enervación tanatópicos sobre un objetivo bajo los efectos de custodia contra la muerte, y el objetivo sufriría el efecto normal del conjuro. Las tiradas de salvación y la RC (si la hubiera) se seguirían aplicando.

Los muertos vivientes son susceptibles a los conjuros potenciados mediante esta dote, pues reajusta la energía negativa para que les sea perjudicial. Un conjuro tanatópico que mataría a una criatura viva (por ejemplo, imponiéndole niveles negativos iguales a sus DG) destruye a un muerto viviente (aunque algunos de ellos, como fantasmas, liches y vampiros, se pueden reformar como es habitual). Los muertos vivientes afectados por conjuros tanatópicos que imponen niveles negativos llevan a cabo automáticamente sus tiradas de salvación para quitárselos tras 24 horas.

Un conjuro tanatópico utiliza un espacio de conjuro dos niveles superior al nivel real del mismo.

Normal

 

Las defensas como custodia contra la muerte niegan los efectos de muerte, los niveles negativos y la consunción de energía. Los muertos vivientes son inmunes a dichos ataques.

Conjuro temible [metamágicas]

[PZO1132]

Tus conjuros inspiran un gran miedo en aquellos que son dañados por ellos.

Beneficio

 

Cuando una criatura recibe daño de un Conjuro temible, si esa criatura falla su salvación contra el conjuro, queda estremecida durante un número de asaltos igual al nivel original del conjuro. Si el conjuro no permite una salvación, las criaturas dañadas por él pueden intentar una salvación de Voluntad (contra la misma CD que tendría el conjuro si permitiera una salvación) para negar el estado estremecido. Si el efecto del conjuro ya provoca que las criaturas queden estremecidas, en caso de fallar la salvación, suma la duración de este efecto metamágico a la duración del estado estremecido impuesta por el conjuro. Un conjuro temible no puede hacer que una criatura quede asustada, incluso si esa criatura ya está estremecida. Un conjuro temible utiliza un espacio de conjuro 2 niveles mayor al nivel real del mismo.

Conjuro traumático [metamágicas]

[PZO1132]

Las criaturas dañadas por tus conjuros reviven sus tormentos en terrores nocturnos.

Beneficio

 

Un conjuro traumático provoca recuerdos persistentes de dolor y sufrimiento en las criaturas dañadas por él. Cuando una criatura falla una tirada de salvación contra un conjuro traumático, la próxima vez que duerma debe tener éxito en una salvación de Voluntad con una CD igual a la CD del conjuro original o verse afectada como si fuera una pesadilla. Cada vez que el objetivo falla en su salvación, debe salvar de nuevo la noche siguiente o verse afectado por otra pesadilla, aunque la CD de salvación disminuye en 2 cada noche después de la primera.

Esta dote metamágica sólo puede aplicarse a conjuros con el descriptor emoción o miedo. Un conjuro traumático utiliza un espacio de conjuro 2 niveles mayores al nivel real del mismo.

Conjuro trenódico [metamágicas]

[PZO1117]

Puedes convertir magia enajenadora en poder nigromántico capaz de controlar a los muertos vivientes.

prerequisito

 

Beneficio

 

Esta dote sólo funciona con conjuros enajenadores. Un conjuro trenódico afecta a las criaturas muertas vivientes (incluso las que no tienen mente) como si no fueran inmunes a los efectos enajenadores, pero no tiene efecto alguno en las criaturas vivas. Un conjuro trenódico utiliza un espacio de conjuro dos niveles superior al nivel real del mismo.

Normal

 

Los muertos vivientes son inmunes a los efectos enajenadores.

Conjuro tumbador [metamágicas]

[PZO1117]

Tus conjuros con el descriptor de fuerza derriban a las criaturas afectadas.

Beneficio

 

El impacto de tu conjuro de fuerza es lo bastante fuerte como para tumbar al objetivo. Si éste sufre daño, falla la tirada de salvación o es desplazado por tu conjuro de fuerza, lleva a cabo una prueba de derribo contra el objetivo, utilizando tu nivel de lanzador más tu bonificador por característica de lanzamiento (Sabiduría para clérigos, Inteligencia para magos, y demás). Esto no provoca ataques de oportunidad. Si fallas la prueba, el objetivo no puede en respuesta intentar derribarte a ti o al efecto de fuerza.

Esta dote sólo afecta a conjuros con el descriptor de fuerza. Un conjuro tumbador utiliza un espacio de conjuro un nivel superior al nivel real del mismo.

Conjuros intuitivos

[PZO1132]

Puede evitar la necesidad de componentes pensativos si confía en sus instintos.

Beneficio

 

Un conjuro intuitivo se puede lanzar sin componentes pensativos. Los conjuros sin componentes pensativos no se ven afectados. Un conjuro intuitivo utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor al nivel real del mismo.

Conjuros lógicos [metamágicas]

[PZO1132]

Puedes evitar los componentes emocionales ejercitando la lógica.

Beneficio

 

Un conjuro lógico se puede lanzar sin componentes emocionales. Los conjuros que no requieren componentes emocionales no se ven afectados. Un conjuro lógico utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor al nivel real del mismo.

Conjuros naturales

[PZO1110]

Puedes lanzar conjuros incluso estando en una forma que normalmente no permite lanzar conjuros.

prerequisito

 

Sab 13, rasgo de clase Forma salvaje.

Beneficio

 

Puedes completar los componentes verbales y somáticos de los conjuros mientras utilizas Forma salvaje, sustituyendo los componentes normales verbales y somáticos de un conjuro por diversos ruidos y gestos.

También puedes utilizar cualquier componente material o foco que posees, incluso si dichos objetos están fundidos con tu forma actual. Esta dote no te permite el uso de objetos mágicos mientras estás en una forma que normalmente no podría usarlos, y tampoco obtienes la aptitud de hablar mientras estás en forma salvaje.

Conjuros perforantes

[PZO1110]

Tus conjuros atraviesan la resistencia a conjuros más fácilmente que la mayoría.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador), llevadas a cabo para vencer la resistencia a conjuros de una criatura.

Conjuros perforantes mayor

[PZO1110]

Tus conjuros atraviesan la resistencia a conjuros mucho más fácilmente que la mayoría.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador (1d20 más nivel de lanzador) llevadas a cabo para vencer la RC de una criatura, que se apila con el de Conjuros perforantes.

Conocimiento de monstruos mejorado

[PZO1117]

Estás obsesionado con las capacidades y las debilidades de los monstruos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un bonificador sagrado a todas las pruebas de habilidad para identificar las aptitudes y las debilidades de las criaturas igual a la ½ de tu nivel en clases que proporcionan el rasgo Conocimiento de monstruos.

Conocimientos extraoficiales

[PZO1117]

Has buscado en textos prohibidos y tienes conocimiento de magia poderosa pero proscrita.

prerequisito

 

Inteligencia 13, capacidad de lanzar conjuros de Paladín de 1° nivel.

Beneficio

 

Elige un conjuro de 1° nivel, uno de 2° nivel, uno de 3° nivel, y uno de 4° nivel de las listas de conjuros de Bardo, Clérigo, Inquisidor u Oráculo y añádelos a tu lista de conjuros de Paladín como conjuros de Paladín del nivel apropiado. Una vez elegidos, estos conjuros no pueden cambiarse.

Contraatacar [combate]

[PZO1110]

Puedes atacar a enemigos que te atacan utilizando su alcance superior, apuntando a sus miembros o a sus armas cuando unos u otras se te acercan.

prerequisito

 

Ataque base +11.

Beneficio

 

Puedes preparar una acción para llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier enemigo que te ataque en cuerpo a cuerpo, incluso si está fuera de tu alcance.

Contracinético

[PZO1132]

Puedes usar tu explosión cinética para contrarrestar las habilidades elementales opuestas de tu enemigo.

prerequisito

 

Explosión simple de agua, frío o fuego; rasgo de clase explosión cinética.

Beneficio

 

Puedes preparar una acción para usar tu explosión para contrarrestar las aptitudes elementales de un oponente. Si preparas una explosión simple de fuego, puedes contrarrestar cualquier conjuro o aptitud extraordinaria, sobrenatural o sortílega activada que tenga el descriptor de agua o hielo, y si preparas una explosión simple de agua o frío, puedes contrarrestar cualquier conjuro o aptitud extraordinaria, sobrenatural o sortílega activada que tiene el descriptor de fuego. Para contrarrestar con éxito el efecto, debes tener éxito en una prueba de nivel de lanzador con una CD igual a 11 + el nivel de lanzador del oponente (para conjuros y aptitudes sortílegas) o 11 + los DG del oponente (para aptitudes extraordinarias y sobrenaturales). Contra conjuros y aptitudes sortílegas, trata un éxito como si hubieras contraconjurado el efecto usando disipar magia. Contra aptitudes sobrenaturales y extraordinarias activadas, un contracinético exitoso niega el efecto de la aptitud por completo mientras sigue gastando la aptitud. Por ejemplo, si un pirocinético tiene éxito en su prueba de nivel de lanzador contra el arma de aliento de un dragón blanco, niega el efecto del arma de aliento en toda el área, y el dragón debe esperar 1d4 asaltos para usar su arma de aliento nuevamente.

Contraconjurar cooperativo [cooperativas]

[PZO9280]

Gracias a tu linaje, puedes frustrar ataques mágicos casi instintivamente.

prerequisito

 

Conocimiento de conjuros 5 rangos, aptitud sortilega racial que replica un conjuro de 1° nivel o superior.

Beneficio

 

Cuando tú y un aliado que también tiene esta dote preparan una acción para contrarrestar un conjuro, puedes contrarrestar un conjuro si ambos gastan cualquier conjuro del mismo nivel y escuela que el conjuro que deseas contrarrestar. Si ambos intentan contraconjurar con disipar magia, cada uno obtiene un bonificador +2 en sus prueba de nivel de lanzador. Si tienes más de un aliado preparando una acción para contraconjurar, puedes seleccionar solo uno de esos aliados para el propósito de esta dote, y ese aliado también debe seleccionarte a ti.

Contraconjuro mejorado

[PZO1110]

Eres hábil en contrarrestar los conjuros de otros utilizando conjuros similares.

Beneficio

 

Cuando contraconjuras, puedes utilizar un conjuro de la misma escuela, uno o más niveles de conjuro superior al objetivo.

Normal

 

Sin la dote sólo puedes contrarrestar un conjuro con él mismo, o con otro especialmente diseñado para contrarrestarlo.

Contragolpe [combate]

[PZO1129]

Con hábiles reflejos, capitaliza los errores de los oponentes.

prerequisito

 

Beneficio

 

Una vez por asalto, cuando estás luchando sin arma con ambas manos libres y un oponente te falla con un ataque cuerpo a cuerpo, el oponente provoca un ataque de oportunidad de tu parte. Debes usar un ataque sin arma para este ataque de oportunidad.